Het reglement van het BK Tichu is gebaseerd op dat van het Duitse Tichu-kampioenschap, grondig aangepast voor dit toernooi. Het BK wordt gekenmerkt door zijn gemoedelijke, gezellige sfeer — meedoen is meteen winnen. Tijdens het spel geldt het gewone Tichu-reglement, op enkele toernooi-eigen punten na.
1Het spel & de Mah Jong-regel
We spelen volgens de klassieke Tichu- (Tai Pan-)regels, met één grote uitzondering: we spelen niet tot 1000 punten, maar 4 handjes per duel, met een eigen puntentelling (zie §5).
De Mah Jong-regel
De Mah Jong-regel is geldig: wie de Mah Jong speelt, mag een gewone kaart vragen. Zo kan ze gemaakte combinaties breken. Let wel:
- Een speciale kaart (hond, draak of joker/feniks) mag niet gevraagd worden.
- De regel blijft van kracht tot de gevraagde kaart gespeeld wordt.
- Heb je een bom van de gevraagde kaart, dan kies je: de bom spelen of de kaart apart — maar de gevraagde kaart moet onmiddellijk gespeeld worden.
- Speel je de Mah Jong als startkaart van een straat, dan mag je ook een kaart vragen; zo kan een tegen- of medespeler verplicht worden zijn joker in combinatie te spelen.
2Het toernooi
- Het BK bestaat uit 7 matchen van 4 handjes — samen 28 handjes over het hele toernooi.
- Je speelt met je vaste partner (of, bij solo-inschrijving, met een gekoppelde maat).
- Je speelt nooit twee keer tegen dezelfde tegenstander.
- De winnaar wordt bepaald op winstpunten, niet op de klassieke tichupunten.
3De loting
Na het aanmelden krijgt elke ploeg via loting een teamnummer (enkel van belang voor de loting van match 1, 6 en 7). Elke ronde worden zowel de tegenstander als het tafelnummer geloot.
- Match 1: vrije, willekeurige loting (Excel-randomiser).
- Match 2–5: geforceerde loting op de lopende stand — zoveel mogelijk rechtstreekse duels voor de plaatsen, zonder dat je twee keer aan dezelfde tafel blijft.
- Na match 5 wordt het scorebord voor de laatste keer getoond en daarna verborgen.
- Match 6 & 7: meteen na ronde 5 geloot en vastgelegd, via een gewogen loting zodat de top 5 niet tegen de laatste 5 speelt. Zo wordt ronde 7 een alles-of-niets-finale.
De wedstrijdjury mag kleine wijzigingen aanbrengen om dubbele ontmoetingen of te veel dezelfde tafel te vermijden.
4Aan tafel
Aan elke tafel zitten vier spelers: twee van de thuisploeg (plaatsen 1 & 2) en twee van de uitploeg (plaatsen 3 & 4), met de partners tegenover elkaar.
- Binnen je ploeg mag je zelf je stoel kiezen (1 of 2 bij thuis, 3 of 4 bij uit).
- Een match is exact 4 handjes zodat elke speler één keer startspeler is. De startspeler wordt per match geloot (bingoballetje 1–4; 1–2 = thuis, 3–4 = uit).
- Spreek onderling af wie de score noteert (of invoert op de website).
- Schud het dek altijd extra en vermijd missers bij het delen.
5De score: tichupunten & winstpunten
Elk handje levert twee scores op. De tichupunten zijn de klassieke Tichu-telling: de som van beide ploegen is altijd een veelvoud van 100. Een geslaagde Tichu geeft +100 (gefaald −100), een geslaagde Grote Tichu +200 (gefaald −200). Een (Grote) Tichu slaagt enkel als de roeper zélf als eerste uit is.
De winstpunten (0–3) bepalen de stand en worden afgeleid van het handresultaat:
| Handresultaat | Jouw ploeg | Tegenstander |
|---|---|---|
| Jij eindigt 1ste én 2de (dubbelslag) | 3 | 0 |
| Jij hebt meer tichupunten (geen dubbelslag) | 2 | 0 |
| Gelijke tichupunten (0–0, 50–50, 100–100, …) | 1 | 1 |
| Tegenstander heeft meer tichupunten | 0 | 2 |
| Tegenstander eindigt dubbelslag | 0 | 3 |
6Eindklassement & ex aequo
Het duo met de meeste winstpunten na 28 handjes is kampioen (TichuCHAMPS). De tiebreaker-volgorde is: winstpunten → onderling duel → totaal tichupunten.
Bij een gelijke stand
- Voor plaats 1: het onderlinge duel beslist; was dat gelijk (of niet gespeeld), dan volgt een extra match van 4 handjes — de GRAND TICHU FINALE.
- Andere plaatsen (2 ploegen): het onderlinge duel (winstpunten vóór tichupunten); geen of gelijk → het totaal aantal tichupunten.
- 3 of meer ploegen die niet allemaal onderling speelden → het totaal aantal tichupunten beslist.
7Nevenklassementen
TichuMASTER — de tichuspecialist
“Wie niet waagt, blijft maagd.”Beloont de durvers: wie procentueel het meest van zijn (Grote) Tichu's haalt, wint. Een gehaalde Tichu telt als 1/1, een gehaalde Grote Tichu als 2/2, een gefaalde (Grote) Tichu als 0/1. Je moet minstens 10 keer (Grote) Tichu gezegd hebben (bij meer dan 20 ploegen) of 7 keer(bij minder dan 20 ploegen) om mee te dingen. Tiebreaks, in volgorde: hoogste absolute aantal (11/11 > 10/10) → meeste gehaalde Grote Tichu's → Tichu-vs-Tichu → meeste tichupunten.
TaiPanEZEN — beste internationale of Belgische ploeg
Spiegelt de kampioen: is de kampioen Belgisch, dan gaat deze prijs naar de beste internationale ploeg; is de kampioen internationaal, naar de beste Belgische ploeg. Een ploeg is internationaal zodra minstens één speler niet-Belgische roots heeft.
MahJONGtoch — tichupuntenkampioen
Troostprijs voor wie de meeste tichupunten haalt — maar enkel als die ploeg geen andere prijs wint. In het gewone Tichu zou dit duo immers gewonnen zijn.
TichuJR & Verkleedprijs
Daarnaast is er het aparte jeugdtoernooi (TichuJR) en een verkleedprijs voor wie het best verkleed is — kom in themakledij!
8Prijzen
Er is een prijzenpot van spellen en spellenbonnen (in 2025 ~€ 350). De verdeelvolgorde:
- TichuCHAMPS (kampioen)
- TichuMASTER (tichuspecialist)
- TaiPanEZEN (beste internationale/Belgische ploeg)
- MahJONGtoch (tichupuntenkampioen)
- daarna 2de, 3de, 4de volgens eindstand, tot de prijzen op zijn.
Een ploeg wint hoogstens één prijs — behalve wie zowel kampioen áls tichuspecialist is. De eventuele opbrengst gaat naar een goed doel dat op de avond zelf wordt aangekondigd; deelnemers mogen vooraf een goed doel voorstellen.
9Timing & praktisch
- Een ronde duurt ongeveer 40 minuten (er loopt een live aftelklok; de jury mag verlengen), met daarna ±10 minuten pauze.
- De score wordt live op de website ingevoerd — breng dus een opgeladen smartphone mee, en het liefst ook een oplader of externe batterij.
- Aanwezig zijn om 13:15; het toernooi loopt van 14:00 tot 20:00.
10Uitgewerkt voorbeeld
Een ingevulde scorefiche van één match (4 handjes) — Tafel 3, thuis Dirk & Sonja tegen uit Geert & Joske. wp = winstpunten, ✓ = gehaalde tichu's, (G)T = gezegde (Grote) Tichu, score = tichupunten.
| Handje | THUIS · Dirk & Sonja | UIT · Geert & Joske | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wp | ✓ | (G)T | score | score | (G)T | ✓ | wp | |
| 1 | 2 | 1 | 1 (T) | 135 | 65 | — | — | 0 |
| 2 | 0 | 0 | 1 (T) | −5 | 205 | 2 (GT) | 2 | 2 |
| 3 | 0 | — | — | 0 | 200 | — | — | 3 |
| 4 | 2 | — | — | 0 | −100 | 1 (GT) | 0 | 0 |
| TOT | 4 | 1 | 2 | 130 | 370 | 3 | 2 | 5 |
Wedstrijdverloop van deze vier handjes
- Handje 1. Dirk zegt Tichu en slaagt (+100). Tichupunten 135–65 → Dirk & Sonja 2 wp, Geert & Joske 0. Specialist: Dirk & Sonja 1/1.
- Handje 2.Joske zegt Grote Tichu en slaagt (+200); Sonja zegt Tichu en faalt (−100). Tichupunten −5–205 → Dirk & Sonja 0, Geert & Joske 2 wp. Specialist: Dirk & Sonja 0/1, Geert & Joske 2/2.
- Handje 3.Geen calls. Geert & Joske eindigen eerste én tweede (dubbelslag), 0–200 → Geert & Joske 3 wp, Dirk & Sonja 0.
- Handje 4.Joske zegt Grote Tichu en faalt (−200); Dirk eindigt eerste. Dirk & Sonja winnen 0 tegen −100 → Dirk & Sonja 2 wp, Geert & Joske 0. Specialist: Geert & Joske 0/1.
Totaal: Geert & Joske winnen de match met 5–4 op winstpunten (en leiden ook op tichupunten, 370–130). De winstpunten zijn wat telt voor de stand.